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冰川网络“买量”之困-九游娱乐官网

『新闻动态』

冰川网络“买量”之困

2026-04-24  

  (300533.SZ)今年一季度再次出现亏损——预计净利润为-1350万元至-950万元。

  这主要源于成熟游戏收入下降,以及“买量”导致销售费用增长。方面表示,新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落,总营业收入同比有所下降。同时,其持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加。

  财报数据显示,在2026年一季度预计净利润为-1350万元至-950万元,较上年同期下降107.15%至105.03%;扣非净利润预计亏损2900万元至3350万元,较上年同期下降115.58%至118.00%。

  对于一季度业绩下滑的原因,冰川网络方面表示,其成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期的延长,充值流水较上年同期下降,而SLG类产品充值回收周期较长,新游戏所带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落,总营业收入同比有所下降。

  而在2025年,冰川网络刚刚实现了扭亏为盈。财报显示,冰川网络在2025年实现营业收入25.54亿元,同比下降8.40%;净利润4.835亿元,同比增长295.58%;经营活动现金流也同比转正,为6.75亿元,同比增长523.54%。

  推动冰川网络2025年净利润增长的主要原因是其大幅削减了销售费用。2025年前三季度,冰川网络销售费用较上年同期下降52.31%。一方面,公司对部分新产品仍在不断进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;另一方面,公司结合《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,减少投放量。不过,2025年第四季度,冰川网络的SLG类新产品《X-Clash》在海外多国同步首发,销售费用环比增加。此外,2025年,冰川网络推行降本增效措施,管理费用同比下降23.44%。

  2025年财报显示,在流水收入位列前五的游戏,其收入占总营收比重分别为21.54%、18.61%、10.24%、7.84%和6.28%,合计占总营收的64.51%。这五款游戏的推广营销费用占主要游戏收入总额的比例分别为36.18%、25.14%、11.20%、38.10%、40.66%。可见,买量对游戏营收的支撑度较高。

  为此,一季度冰川网络再度增加营销费用。冰川网络在2026年一季度业绩预告中表示,基于前期游戏产品测试数据,公司持续对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加。

  近九游娱乐 九游娱乐官方年来,冰川网络的经营数据犹如坐上过山车。2021年至2025年,冰川网络的净利润同比变动幅度分别为-173.58%、304.30%、112.05%、-190.47%和295.58%。

  冰川网络方面在2024年业绩说明会中解释称,公司业绩波动大,主要受以下因素影响:一是广告媒体流量机会出现的时间点不完全可控;二是广告投入当期立即计入成本,而用户充值产生的收入随着用户生命周期的延长而逐步延长收入确认的周期;三是移动卡牌游戏产品生命周期较短,相对受广告投放量的影响更大;四是新产品上线时间的影响,当一款新产品运营数据达标,广告投放量会持续加大。当广告投入大的时期,短期会有巨大的账面亏损;但当期广告减少投放,而前期投放在当期开始产生收入时,当期又会出现较大的盈利。

  从冰川网络近年来的营收数据来看,“买量”始终是驱动其业绩变动的主要因素。

  在2022年财报中,冰川网络方面表示,公司不断总结“买量”发行模式,着力围绕流量战略展开布局,以推动实现更多产品在买量模式上进行尝试和规模化复制,发行团队充分挖掘包括卡牌类产品的优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。

  然而,随着游戏行业的竞争加剧,“买量”成本的压力日渐凸显。为此,冰川网络也在试图拓展长线产品,以丰富产品线。

  冰川网络表示,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的 MMORPG等类别游戏产品;另一方面积极开拓多种游戏赛道,在卡牌、SLG等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营。

  此外,冰川网络还试图通过拓展海外市场来提振业绩。冰川网络方面表示,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。

  从营收构成来看,海外市场已经占据冰川网络营收的“半壁江山”。2025年,冰川网络在境外的销售收入为13.69亿元,在总营收中占比53.59%。但是,境外的销售收入同比下滑4.69%。

  2025年冰川网络排名前五的游戏中,有四款是在海外发行。而这四款游戏对“买量”的依赖度较高。推广营销费用占主要游戏收入总额的比例分别为36.18%、11.20%、38.10%和40.66%。

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