中国的二次元产业主要是指围绕着 ACG ( 包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏 ) 生成的产业集群,具体包括二次元内容市场和二次元周边衍生市场。在其商业化过程中,典型的生产方式就是漫画、动画、游戏、小说四种产品形态中,可以围绕 IP 进行多次内容再创造 ( 改编 ) ,而每一次内容再创造都有可能让某个 IP 获得更多的关注和粉丝,继而获得更多的商业价值。此外,与用户互动也能实现二次元产业的价值增值。
二次元文化作为年轻消费者重要的文化爱好,吸引了大量期待实现品牌年轻化的品牌关注。在二次元营销方面,二次元 IP 联动、自创二次元形象、二次元虚拟偶像是二次元产业的三种营销方式。
目前,动漫九游娱乐行业已经形成了用户付费、广告营销和 IP 授权三种模式相结合的盈利体系。首先,随着国内用户付费意识和版权意识的增强,用户对二次九游娱乐元内容的付费意愿持续增强 ; 其次,广告以小剧场模式进行深度植入,在不影响原本剧情完整性的前提下,已经成为动漫营销的重要手段 ; 最后,IP 的广告授权和改编授权持续火热,利于最大化 IP 授权的价值。随着 IP 不断丰富,动画创作人才、动漫制作能力逐步与国际接轨,国漫已经在国内动漫播放上处于主流位置。
根据 IP 归属的不同,潮玩市场 IP 主要分为艺术设计向 IP 和内容向 IP。艺术设计向 IP 是潮玩厂商联合艺术家自己建立 IP,并制造玩具售卖给消费者 ; 内容向 IP 是潮玩厂商通过 IP 授权的方式,使用知名 IP 形象,通过模型设计师制造出的潮玩,而二次元潮玩大多属于后者。
二次元潮玩有别于普通的艺术设计向潮流玩具,具有较强的故事背景和任务设定,因此对于粉丝来说,将更加具有代入感和想象力。然而,目前,中国头部的潮玩厂商主打的是艺术设计向的盲盒产品,对于内容 IP 向的潮玩涉及不多。
二次元线下娱乐是二次元爱好者的重要场所,主要包括线下演出、主题活动和二次元会展三个方面。线下演出主要是指二次元及其衍生相关的演唱会和音乐剧 ; 主题活动涉及二次元 IP 主题展览、主题门店和主题公园 ; 二次元会展则包括商业二次元会展和爱好者自发举办的非商业性质的集会。然而,目前中国的线下娱乐市场的体量较小,且以二次元会展为主。
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